Jan 2 2007, 16:00 GMT
Journal des Développeurs : Evasion du château de Vastin.

Titre: Evasion du château de Vastin, Page 1




Vous entrez dans la pièce faiblement éclairée, d’où s’échappe un léger brouhaha et vous prenez un siège. La présentation va commencer ! Vous êtes juste à l’heure, car le Directeur Artistique Annuvin monte sereinement sur l’estrade. Un silence tomba sur l’assistance attentive.




         Si vous hurlez, "Hey, Annuvin, c’est moi, celui du forum !" allez à la Page 2.


         Si vous vous asseyez et écoutez respectueusement, continuez à lire.




Les exploits et vous !

Salutations, je me nomme Annuvin. On m’a fait savoir que beaucoup d’entre vous aimeraient savoir "d’où viennent les idées", et plus particulièrement celles du système des Exploits du Seigneur des Anneaux Online ™ : Les Ombres d’Angmar (SdAO). Et bien, j’espère vous en apprendre davantage tout au long de ce journal.



  1. Nous, les créateurs, trouvons nos meilleures idées sous la douche.

  2. Nous, les créateurs, sommes souvent arbitraires lorsqu’il s’agit de trouver des solutions ou de résoudre des problèmes.

  3. Mon sens de l’humour est très mauvais




Maintenant, remontons le fil du temps.



Lorsque je suis passé pour la première fois de DDO au SdAO, j’étais certain que les deux jeux étaient extrêmement différents. Je voulais que le cycle de jeu du SdAO soit différent (c'est-à-dire que je voulais que vous puissiez jouer au SdAO durant des heures, tandis que le cycle de DDO à un impact plus fort et donc plus court), et je voulais me concentrer sur les protagonistes et non sur le système. En fait, je voulais que le système réagisse en fonction du protagoniste, étant donné que le SdAO est tiré d’une histoire contrairement à DDO, qui lui, est basé sur le système.



Quoiqu’il en soit, l’histoire ne se résume pas à cela. Très tôt, lors du développement du SdAO (et pas de celui de MEO, étant donné que je ne suis sur le projet que depuis Novembre 2004), j’ai discuté avec un autre concepteur à propos des différents types de médias (Histoires, Films, Jeux), leurs forces et leurs faiblesses. Ses opinions étaient…bah, peu importe étant donné que c’est moi qui raconte (j’adore ce gars pour son intelligence de toute façon). Ma position fut illustrée par beaucoup d’exemples du point 1 (voir ci-dessus), et fut construite autour du point 2 qui servait de noyau central. L’idée était qu’un livre raconte une histoire qui peut être profondément ressentie, les films affinent encore un peu plus ce sentiment (ou le rend trivial voire passent complètement à côté de la plaque, cela dépend de votre point de vue), tandis que les jeux…et bien, les jeux ne proposent pas des histoires aussi profondes que les deux autres (si l’on en croit l’opinion publique). Par contre, ils permettent des interactions, chose que les films ne permettent pas, et que les livres dont vous êtes le héros ne permettent pas suffisamment (d’autant plus qu’il ne s’agissait pas d’un jeu vidéo).



         Si vous avez déjà lu un « livre dont vous êtes le héros », allez à la Page 7.


         Si ce n’est pas le cas, vous devriez crier : "Qu’est-ce que c’est un "livre dont vous êtes le héros ? », allez à la Page 2."






Ce que cela signifie ? C’est une bonne question. Pour y répondre, vous allez avoir besoin d’une bonne dose d’imagination, et de ne pas suivre les sentiers battus.



Raconter une histoire dans l’univers des MMOs peut être une vraie bataille, une de celles où le sang coule à flot, sans garantie de victoire. De plus, ce serait aller contre l’usage qui veut que les joueurs interagissent et non pas "s’assoient et écoutent". C’est pourquoi, bien que nous voulions avoir une histoire de base cohérente pour notre jeu (ce qui fait d’ailleurs l’objet d’un journal de développeur entier et est développé dans les points 1 et 2), nous avions réellement besoin de laisser le joueur raconter sa propre histoire.



C’est là qu’était le défi… Quelle latitude pouvons-nous laisser à nos joueurs pour créer leur propre histoire ? Et à quel point cela pourrait-il affecter notre évaluation ERSB ? Nous voulions être sûrs d’avoir un système compréhensif qui pourrait convenir à tous les styles de jeu à bas niveau. Ce fut extrêmement difficile et nous avons décidé de faire machine arrière et de revenir aux principes de base.



Pour retrouver le contexte, je revins vers notre ami, Richard Bartle. Je trouve que son travail sur les types de joueur est réellement excellent et nous avons donc essayé de trouver des Exploits pour quatre grandes catégories : le Sociable, le Perfectionniste, l’Explorateur et le Tueur.



         Si vous êtes plutôt Sociable, allez Page 3.

         Si vous êtes plutôt Perfectionniste, allez Page 4.

         Si vous êtes plutôt Explorateur, allez Page 5.

         Si vous êtes plutôt Tueur, allez Page 6.




Pour ceux qui jouent à la Beta, sachez que la majorité des Exploits sont soit pour les Perfectionnistes, soit pour les Explorateurs. Et pour les Sociables et les Tueurs me direz-vous ? Et bien, gardez le contact, nous avons déjà de nouveaux Exploits à vous proposer … (eh oui, les Monster Play et les Exploits des Tueurs sont liés)



Alors qu’Annuvin terminait cette déclaration, du grabuge se fit entendre dans les coulisses…et soudain, le Concepteur de Contenu, Vastin apparut ! Un léger tic déforma les traits habituellement placides d’Annuvin, comme s’il avait prévu ce qui allait se passer. Toutefois, il ne dit rien et retourna s’asseoir.



         Si vous criez "Vastin, vous êtes mon sauveur ! », allez à la Page 2.


         Si vous vous asseyez et écoutez respectueusement, continuez à lire.





Vastin marche jusqu’au podium, tapota le micro et commence de parler.






Pourquoi vous inquiéterez-vous ?



Qu’est ce que tout cela a à voir avec la création des Exploits du SDAO ? Pas grand-chose, si ce n’est le fait que j’ai beaucoup d’expérience en tant que concepteur de contenu dans les IPs des autres, et j’ai ce que l’on peut considérer comme un curieux sens de l’humour.



J’aime à flatter mon ego en me disant que je suis le créateur du concept qui a fait de WoW un des jeux dominants sur le marché du jeu en intégrant le concept "d’unité héroïque" dès les premiers temps de WarCraft II. Ce concept fut intégré dans la conception de WCIII après avoir bien sûr été fusionné avec des concepts inspirés de Diablo pour donner le béhémoth que vous pouvez voir aujourd’hui… Je n’ai pas simplement inspiré les designs qui ont volé 1000 heures de votre vie, mais il semblerait que vous pouvez en espérer encore davantage dans le SdAO- que vous le vouliez ou non.



Passons à présent aux exploits:



Les Exploits



Que sont les Exploits ? En gros, ce sont simplement des quêtes qui font partie de l’histoire, gardant une trace de tout ce que vous faites lors de votre vie virtuelle dans la Terre du Milieu. Etrangement, les trois quarts de ces activités tournent autour des combats et des mises à mort. L’auriez-vous cru ?



Contrairement aux quêtes, les Exploits ne sont pas vraiment cadrés. Il n’y a pas de PNJ pour vous dire de les achever aussi rapidement que possible, de peur que les forces de l’ombre ne vous accablent tous- ce sont simplement ce qui arrive au cours de vos aventures quotidiennes, lors de vos passage par les puits orques, lorsque vous escaladez des montagnes, et ce, dans des conditions réalistes au point de risquer des gelures handicapantes - plus particulièrement pour ceux qui jouent ces va-nu-pieds de Hobbit.



Et ouaiiiiis… si j’étais en charge de tout ce qui se passe, ces imbéciles auraient souffert de pénalités de mouvement comme vous ne l’auriez pas imaginé dans vos pires cauchemars, dès que vous auriez posé un orteil dans les neiges des Monts Brumeux ! Par chance pour vous, les petites gens, c’est Annuvin qui est en charge de ces décisions, pas moi.



Un soupir de soulagement parcourut la foule, tandis qu’Annuvin restait impassible et mystérieux, ne laissant rien paraître à l’évocation de son nom. Vastin poursuivit, le regard mauvais et mélancolique...



Vraiment très chanceux…





Titres liés aux Exploits



Les Exploits sont le meilleur moyen de gagner des Titres dans le SdAO. Ils sont assez amusants à découvrir, mais assez compliqués pour un concepteur. Certains d’entre vous se fichent un peu des titres alors que d’autres semblent y accorder plus de valeur qu’à une arme légendaire.



En fonction de votre personnage ou du caractère que vous avez donné a votre avatar (oui, oui, je sais, la plupart d’entre vous aiment surtout se balader et limiter les dégâts- mais certains joueurs font réellement du jeu de rôle…et certains titres seraient même appropriés aux autres joueurs)- en fait, quelque soit le façon dont vous concevez votre personnage, vous découvrirez qu’il y aura un titre indispensable que vous voudrez voir inscrit à coté du nom de votre personnage.



C’est ce qui rend les titres un peu originaux car cela signifie que leur valeur est totalement subjective. Néanmoins, ils sont chouettes et très amusants et, pour ceux d’entre vous qui leur accordent réellement la valeur qu’ils méritent, je suis plus qu’heureux de les proposer.



Enfin bref, c’est à vous de voir si vous vous intéressez aux titres ou non. Bonne chance pour les collectionner ! Oh, et pour terminer, je dois vous prévenir qu’il va y avoir un certain nombre d’exploits cachés et de titres qui demanderont aux joueurs de faire des choses encore secrètes. Mais j’ai peur d’en avoir déjà trop dit…



Le Bon, la Brute et le Truand…



Le plus intéressant lorsque je travaille sur un Exploit, c’est que cela me fait travailler mon écriture. Leur format technique est plutôt simple ce qui me donne une entière liberté pour m’exprimer dans leur rédaction.

Bien sur, alors que d’autres écrivent leur 50ème texte pour un énième Exploit de Tueur, c’est une tout autre affaire de trouver quelque chose d’intéressant à dire à son sujet !



Mes préférés sont les Exploits d’Explorations et de Savoir. Chacun de ces Exploits est unique et doit être haut en couleur et empli d’éléments historiques. C’est là que ma familiarité avec le travail de Tolkien devient utile, car je peux donner des références historiques et régionales en étant raisonnablement sûr que je ne transgresse aucun principe sacré.







Le plus difficile dans ce processus est certainement de créer des Exploits de classe, qui gardent en mémoire les compétences que vous utilisez lorsque vous progressez. La première partie de l’implantation se passa bien- mais, bien entendu, un des gars de l’équipe des systèmes du jeu, dans le bureau d’à côté, décida que nous allions devoir changer la nature de quelques compétences de classe sur un prétexte aussi stupide que l’équilibre du jeu ou la jouabilité.



Pfiou. Tout ce que cela veut vraiment dire, c’est que chaque fois qu’un de ces pinailleurs chroniques modifiait une des compétences de votre personnage au cours de la Beta, *JE* devais réécrire les mécanismes ou les textes d’une demi-douzaine d’Exploits.





Succomber sous le nombre



Je suis sûr que la question que vous brûlez tous de me poser est celle-ci :



"Mon Dieu, qu’est-ce qui vous est passé par la tête avec ces exploits où l’on doit tuer/utiliser/je-ne-sais-quoi X fois ! C’est ridicule ! Cela va me prendre au moins 3 semaines à faire !"






         Si vous hurlez, "Oui, qu’est ce que vous répondrez à cela !? Humpfffff !" allez à la Page 2.


         Si vous vous asseyez et écoutez respectueusement, continuez à lire.





Pour rester strictement rationnel et scientifique lorsque l’on en est venu aux nombres et à la conception du jeu, j’ai procédé à des calculs extrêmement rigoureux des valeurs dans les différents Exploits : Tout cela pour dire que je les ai faits personnellement. Arbitrairement. En fait, j'irai jusqu'à dire que j'y suis allé un peu à l'aveuglette quant aux valeurs de ces compteurs d'exploits dans l’intérêt de la Science évidemment ! la Science!







Vous comprenez, nous n’avons aucune idée du temps cela prendra pour les achever à un joueur qui vit et respire. Je peux calculer les comptes à rebours des compétences, et la durée d’un combat programmé par les types qui s’occupent du système du jeu, mais ces chiffres ne veulent pas dire grand-chose en fait, ces chiffres ne signifient rien dans le monde réel, pas plus que dans le virtuel d’ailleurs. C’est pourquoi je surveille de très prêt combien de temps cela prend à chacun de nos participants au programme Beta pour achever l’un de ces exploits, combien de personnes le font, etc. Oui, Big Brother existe et, dans le domaine des MMOG, IL n’est autre que mes amis et moi…



Pour être franc, j’ai fait exprès d’être inconstant dans la première série de valeurs, parce que je voulais savoir lesquelles fonctionnaient- et surtout lesquels étaient un échec- en termes de conception de jeu, on appelle ça cerner votre solution. (bracketing your solution)



Quoiqu’il en soit, nous avons à présent assez d’informations et la prochaine série de valeurs sera plus près de leur valeur réelle. Je ne veux pas sous-entendre que nous allons vous obliger à tuer des créatures jusqu’à ce que vos yeux en pleurent, dans le but d’achever les plus Exploits les plus difficiles- il s’agit d’un MMOG après tout. Nous allons simplement être en mesure de les définir avec plus de précision.



Et maintenant, juste pour vos yeuuuuuuuux…



Et là-dessus, Vastin glousse. Un flash aveuglant accompagné d’un grand bruit et d’une odeur de poudre suit aussitôt et, lorsque vous rouvrez les yeux, Vastin n’est visible nulle part..
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