Oct 9 2009, 13:58 GMT
Le journal des développeurs – Présentation du système d’escarmouche par Zombie Colombus
Bonjour à tous, ici Zombie Colombus ! Par le passé, j’ai essayé de vous fournir des informations intéressantes sur le processus de design et d’implémentation de nouvelles idées, et j’espère que cette présentation du système d’escarmouche saura à nouveau capter votre attention. La taille importante de ce supplément nous oblige à diviser ce journal en plusieurs parties qui seront publiées au cours des prochaines semaines. Nous allons commencer par vous présenter les grands objectifs et le design initial, ainsi que tout le processus d’amélioration du système pour aboutir au résultat que l’on connaît aujourd’hui.
Pour faire simple : les escarmouches sont des instances scénarisées, courtes, accessibles, aléatoires, adaptables et permettant d’obtenir des récompenses de plus en plus grandes. Pour comprendre la nature actuelle des escarmouches, il faut prendre en compte les objectifs du système lors de sa création. Tout ce qui a été ajouté aux escarmouches devait concourir, d’une façon ou d’une autre, à donner vie à la "vision" globale que nous avions du système. En partageant cette vision avec vous, j’espère que vous comprendrez mieux les choix qui ont été faits et tout le processus qui a mené au système actuel. Nos objectifs étaient donc :
- De créer des instances au contenu travaillé et pouvant être jouées par des groupes de différentes tailles et différents niveaux.
- De garder une durée de jeu assez courte, permettant aux escarmouches de trouver leur place parmi d’autres cycles d’activités. En interne, nous avons commencé à parler d’expériences "pop-corn". Si la première est courte mais savoureuse, pourquoi ne pas se laisser tenter par une autre ?
- D’ajouter des éléments aléatoires aux escarmouches afin de les rendre intéressantes à jouer plusieurs fois.
- D’encourager une approche cyclique des escarmouches : il ne s’agit pas d’inciter les joueurs et les joueuses à ne faire que des escarmouches. Elles doivent offrir un supplément au jeu sans pour autant l’altérer !
- De mettre en place une structure de récompenses évolutives, comme les systèmes d’échange d’instance.
- De donner aux joueurs et aux joueuses le sentiment que chaque minute de jeu les rapproche d’une récompense dont ils/elles ont envie.
- De plonger les joueurs/joueuses au milieu d’affrontements aux proportions épiques et de les mettre à la tête de petites armées.
Des objectifs bien ambitieux, c’est certain. Nous ne sommes pas les premiers à essayer d’introduire un gameplay aléatoire et adaptable, mais les joueurs/joueuses ont tant à y gagner qu’un tel système mérite bien tous ces efforts. Nous travaillons sur les escarmouches depuis plus d’un an maintenant. Nous avons passé beaucoup de temps à implémenter, tester, retravailler toutes les idées en boucle, incluant dans ce processus les commentaires des développeurs mais aussi des joueurs/joueuses d’Isengard. Chaque sous-système a été conçu pour participer à l’aboutissement des grands objectifs mentionnés.
L’idée à l’origine des escarmouches m’est venue au cours d’une promenade avec Rhidden, un collègue designer, peu de temps après la sortie des "Mines de la Moria". Nous voulions ajouter au SdAO un "jeu dans le jeu", amusant, et qui utiliserait en grande partie les ressources déjà existantes (technologiques ou artistiques). À l’époque, je jouais beaucoup à des petits jeux de siège/défense et Rhidden cherchait à construire quelque chose de neuf à partir des instances de batailles tant appréciées. En combinant ces deux sources d’inspirations et en incluant d’autres détails, nous avons eu l’idée d’instances dans lesquelles le joueur ou la joueuse aurait à rassembler soldats et armes de siège pour les utiliser contre des vagues d’assaillants ennemis. Nous avons aussi évoqué dans les grandes lignes de quelle façon le joueur ou la joueuse pourrait améliorer ses soldats et armes de siège. Au bout du compte, nous avons décidé de mettre toutes ces idées au propre pour avoir une chance de les voir intégrées au jeu. Nous avons donc réalisé un premier document de travail qui a circulé parmi les membres de l’équipe afin de recueillir réactions et commentaires en attente que tout puisse se mettre en place.
Comme je l’ai dit, les "Mines de la Moria" venaient tout juste de sortir. Il restait donc de la place dans la prochaine extension pour des idées nouvelles telles que la nôtre. Nous n’avions plus qu’à croiser les doigts, car tous les autres designers proposaient également leurs projets pour cette nouvelle extension – qu’il s’agisse de suppléments aux systèmes existants ou d’idées nouvelles. Tous ces concepts allaient devoir s’affronter pour avoir l’honneur d’être sélectionné et implémenté. Il existe un dicton qui dit : "Les lois sont comme les saucisses : il vaut mieux ne pas voir comment elles sont préparées". Ceci pourrait parfaitement s’appliquer à la phase de design des jeux vidéo…
Les semaines suivantes ne furent qu’une série de réunions, discussions, propositions, contre-propositions, comités, sous-comités, e-mails et bruits de couloir. Durant cette période, notre petit projet grandit et subit plusieurs changements, intégrant de multiples idées émises par nos collègues et finissant par devenir l’un des points phares de l’extension à venir. Deux des plus gros changements furent le départ de Rhidden vers d’autres projets et l’arrivée de jwbarry dans l’équipe. Ce dernier apporta un point de vue extérieur, donc original, sur le projet. Il est doté d’un véritable don pour faire en sorte que les choses fonctionnent, ainsi qu’une volonté farouche d’intégrer plus de contenu scénarisé. Au fur et à mesure que le projet prenait forme, des ressources et du personnel supplémentaires nous étaient alloués, et bientôt l’ajout du système d’escarmouche à la prochaine extension du SdAO serait sur les rails.
Maintenant que vous savez tout cela, nous pouvons passer au mécanisme du nouveau système d’escarmouche. Il est bien beau de vouloir empêcher les escarmouches de faire de l’ombre aux autres styles de jeu, mais comment y parvenir en pratique ? La prochaine fois, nous présenterons plus en détail divers aspects du système. Comme il est de coutume dans le développement de MMO, nous nous attendons à modifier le mécanisme et le contenu en fonction des réactions des joueurs/joueuses – un système qui fonctionne parfaitement à une certaine échelle peut se comporter différemment en pratique, notamment lorsqu’il doit intégrer les innombrables façons de jouer de la communauté. Il se peut même que nous en venions à considérer certains de nos grands objectifs comme n’étant plus pertinents. C’est ce qui fait pour moi le charme et le défi du travail sur les MMO – les changements font partie du jeu, et nous espérons que vous apprécierez ceux apportés par le système d’escarmouches !