Oct 30 2008, 14:29 GMT
Journal des quêtes d'instance pour objets légendaires
Introduction
Bonjour à tous ! Pour ceux qui ne me connaissent pas, on me surnomme Vastin, et j'ai l'honneur de faire partie des concepteurs de contenu du Seigneur des Anneaux Online depuis son lancement, l'an dernier. Je développe des jeux vidéo depuis de nombreuses années, et certains d'entre vous ont peut-être joué à mes anciens projets, comme par exemple
WarCraft 2 : Beyond the Black Portal, ou
Heroes of Might & Magic 2 : The Price of Loyalty,, mais depuis quelques années, je me concentre avec bonheur sur l'univers du SdAO.
Plus précisément, je travaille à la conception des prouesses et au système de points de repère qui vous permettent de localiser les camps et autres sites dignes d'intérêt du monde de jeu, et je participe également, dans une moindre mesure, à l'écriture des quêtes à chacune de nos mises à jour (mes plus importantes contributions à ce sujet concernant les quêtes de l'est des Monts Brumeux et des forêts de l'ouest de la région d'Evendim).
Pour notre première extension, Les Mines de la Moria, je me suis une fois encore concentré sur les prouesses et les points de repère, mais j'ai également bénéficié de l'aide d'autres concepteurs pour ce qui concerne les prouesses basées sur des instances. Cela m'a une nouvelle fois permis de m'essayer à la conception de quêtes, et plus particulièrement celles qui sont directement liées aux systèmes d'objets légendaires introduit dans Les Mines de la Moria.
Plan A : un échec retentissant !
Mais cela s'est avéré plus compliqué que je ne le pensais. Mon concept de base du système censé vous permettre d'augmenter la puissance de vos armes impliquait un grand nombre de quêtes qui vous auraient envoyés aux quatre coins de la Terre du Milieu, afin de trouver des monstres uniques que vous auriez eu à vaincre pour conférer des propriétés mystiques à vos armes.
Tout s'est parfaitement déroulé pendant près de trois mois et, alors que je commençais à en voir la fin, deux soucis en apparence anodins ont commencé à devenir de sérieuses sources d'inquiétude... et j'ai finalement compris que j'étais très mal embarqué !
Tout d'abord, je me retrouvais avec un grand nombre de quêtes liées aux objets légendaires (près de 60), qui offraient toutes une récompense spécifique... laquelle n'était utile que pour certaines classes. Donc, mes quêtes n'intéresseraient pas la plupart des classes. Je l'avais toujours su, mais plus la deadline approchait, plus cela m'inquiétait, car je commençais enfin à réaliser l'ampleur du problème. Et je déteste créer du contenu que la plupart des joueurs n'auront jamais l'occasion de voir. Je trouve cela triste.
Le second problème était lié à l'univers de J.R.R. Tolkien : inconsciemment, j'avais bâti la plupart de mes quêtes d'objets légendaires autour de la notion de
magie sympathique, autrement dit, une magie tirant sa puissance des similitudes entre l'essence même d'un être ou d'un objet et l'effet produit.
Je ne suis pas de ceux qui considèrent que la magie n'a pas sa place dans la Terre du Milieu. En fait, je suis un grand fan du
Silmarillion, dans lequel la magie est pour ainsi dire omniprésente, avec ses seigneurs elfes et ses héros des Hommes qui n'hésitent pas à affronter des demi-dieux et des dragons millénaires en combat singulier, mais alors que j'examinais mon travail presque achevé, j'ai soudain réalisé que, si la magie sympathique est un thème récurent dans la plupart des univers médiévaux-fantastiques, ce n'est
pas le cas dans l'œuvre de Tolkien, qui présente bien plus la magie comme une connaissance poussée de l'art que l'on pratique et du monde qui nous entoure.
Je me retrouvais donc avec deux problèmes sérieux : un lié au jeu, et l'autre au non-respect de l'univers de jeu ! Il aurait peut-être été possible d'en corriger un, mais la nature des quêtes que j'avais écrites m'interdisait virtuellement de rectifier les deux, du moins de manière satisfaisante.
Cela m'a conduit à l'une des décisions les plus importantes de ma carrière professionnelle : alors qu'il ne restait plus que trois semaines avant la pré-bêta, j'ai pris mes quelque 60 quêtes d'objets légendaires, qui m'avaient demandé trois mois de travail...
…
et j'ai tout jeté à la poubelle ! o_0
J'étais tellement déçu par la qualité de mon travail que j'étais prêt à tout reprendre à zéro. Evidemment, je ne devais pas m'attendre à beaucoup dormir au cours des trois semaines à venir, et je me suis donc lancé dans le coup de bourre le plus intense de ma carrière, à défaut d'être le plus long.
Le grand coup de bourre
Fort heureusement, à ce moment, j'ai eu une IDÉE qui se développa rapidement pour donner naissance aux quêtes d'instance pour objets légendaires qui constituent désormais l'ossature du système. Je voulais créer une série de quêtes bien plus compacte, basée sur de petites instances facilement rejouables et offrant des récompenses diverses, afin d'être attrayantes pour la majorité des classes.
Le système des objets légendaires était tel que la plupart de ces quêtes devaient pouvoir se jouer en solo, mais il était tout de même bon d'en ajouter quelques-unes (neuf en tout) à jouer en communauté, afin de varier les plaisirs. Et en tenant compte du temps nécessaire pour déterminer la jouabilité de ces instances avant l'ouverture du bêta test, j'ai estimé que je disposerais environ
d'un seul jour pour concevoir la trame de chacune d'elles. Quand j'y repense aujourd'hui, je me demande ce qui a bien pu me passer par la tête...
Mon objectif principal était de faire en sorte que chacune offre un défi raisonnable, en y ajoutant une ou deux "surprises" pour accélérer le rythme ou encourager les joueurs à essayer de nouvelles tactiques pour les sortir du cadre habituel de leurs quêtes en solo. Sans oublier qu'elles devaient toutes avoir un thème et un environnement amusants.
Fort heureusement, nous avions déjà plusieurs "coquilles vides" de donjons, créées par notre équipe de conception du monde, et je m'en suis servi comme base de travail. En effet, avoir une idée sur laquelle s'appuyer, quelle qu'elle soit, vaut mieux que de partir de zéro quand on travaille en temps limité.
Difficile de décrire ces trois semaines, sauf en disant que ma vie n'a été qu'une succession incessante d'outils de développement, de diagrammes et schémas sans cesse retravaillés, et de tasses de café bien noir bues à la chaîne. Ce qui m'a permis de me rendre compte que, quand on fait quelque chose pendant 16 heures par jour, et je ne veux pas dire juste comme ça, mais en étant
totalement concentré sur ce qu'on fait et en ne parlant de rien d'autre quand on a de rares interactions avec d'autres êtres humains, on finit même par en
rêver la nuit. C'est sans doute ça, le plus terrifiant...
Oh, et autre chose : ce n'est pas non plus bon pour les yeux. Après un tel coup de bourre, il faut savoir couper avec son écran si on ne veut pas finir avec des lunettes !
Fort heureusement, l'un de mes hobbies favoris est la conception de scénarios de combat complexes, et la plupart de mes concepts se sont avérés viables, sauf pour l'un d'eux, que j'ai dû reprendre à zéro après lui avoir accordé un jour et demi de mon temps si précieux. Un autre m'a également demandé une journée supplémentaire, afin de faire disparaître des failles que les "petits malins" auraient pu exploiter... et qui ne me sont apparues, comme de bien entendu, qu'une fois le travail terminé.
A part cela, tout s'est merveilleusement passé, compte tenu de la pression et des objectifs que je m'étais fixés. Croyez-le ou non, mais l'instance Raid nocturne a été réalisée en un jour et demi seulement, et elle était jouable après un seul passage de débuggage. Je suis bien incapable de savoir
commentj'ai pu faire ça, mais j'aimerais bien pouvoir recommencer tous les jours...
Quoi qu'il en soit, certaines de ces instances n'ont qu'un contenu passable à mes yeux, mais il y en a d'autres dont je suis particulièrement fier, et j'espère bien être capable de reproduire une telle qualité de travail à l'avenir. Je pense avoir atteint mon but, à savoir créer des instances amusantes, rejouables, assez difficiles et, pour certaines, uniques pour ce qui est de ce qu'elles ont à proposer.
Bizarrement, j'ai beaucoup apprécié cette période, mélange de démence et d'inspiration divine. Mais elle ne pouvait pas durer. J'aimerais pouvoir vous dire que je suis prêt à recommencer sur le même rythme à chaque période de développement, mais j'ai une femme et des enfants et, la prochaine fois, j'ai bien l'intention de mieux planifier mon travail afin de ne pas avoir à tout recommencer. Tant qu'à bénéficier d'un planning de développement, autant l'utiliser, pas vrai ?
Les objets légendaires et la bêta
Je tiens à remercier tout particulièrement les joueurs qui ont joué ces scénarios au cours de la bêta et qui m'ont fait part de leurs impressions sur les forums dédiés. Ils ont fait preuve d'une grande implication et je leur suis infiniment reconnaissant de leur contribution.
En règle générale, les développeurs redoutent les forums, car les joueurs qui viennent s'y exprimer sont rarement ceux qui sont satisfaits. Lorsqu'un joueur passe beaucoup de temps sur un forum, c'est souvent parce qu'il a des critiques à formuler à l'encontre du jeu. Jusque-là, j'avais eu la chance de recevoir principalement des retours positifs sur mon travail... voire aucun retour, ce qui signifie
généralement que tout va bien, même si ce n'est pas très motivant.
Mais, dans ce cas, j'ai reçu des retours importants de la part de notre communauté de la bêta, tous positifs et, surtout, très constructifs. Cela m'a permis de d'équilibrer très rapidement ces instances. Je ne pensais pas qu'elles puissent l'être aussi vite...
Je dois également ajouter que recevoir ce genre de retour est extrêmement motivant. Comme tous les autres créateurs, nous travaillons pour notre public, et son ressenti peut nous inspirer ou, au contraire, nous décourager, selon qu'il est positif ou négatif. Mais dans le domaine du jeu vidéo, c'est souvent moins évident car, en règle générale, nous ne sommes pas en contact direct avec les joueurs. Pour une fois, j'ai pu savoir ce que vous pensiez de mon travail très peu de temps après l'avoir effectué, et cela a vraiment été très appréciable.
Un avantage imprévu de ces instances, c'est qu'elles s'avérèrent parfaites pour tester les capacités solos des monstres de la Moria et celles des joueurs. Grâce à leur nature solo et à l'intensité élevée de leurs rencontres, elles nous ont en effet permis de mettre en relief les principales forces et faiblesses de nos diverses classes, ainsi que de certaines capacités inventées pour les monstres de la Moria. Cela s'avéra donc très utile pour l'équilibrage définitif de l'extension !
Merci, donc, à tous ceux qui n'ont pas hésité à mettre leur existence en péril pour le bien de la communauté du SdAO ! Les générations à venir chanteront leurs louanges le soir, autour du feu ! J
L'avenir
Une fois l'extension en ligne, je recevrai sans doute davantage de retours concernant ces instances. J'imagine qu'il sera alors nécessaire d'apporter quelques modifications afin d'en peaufiner certaines, mais surtout, je suis très impatient de pouvoir utiliser tout ce que j'ai appris au cours de ces trois semaines de folie pour concevoir des quêtes encore plus passionnantes dans nos prochaines mises à jour !
Et qu'en est-il des quêtes que j'ai jetées, me direz-vous ? Eh bien, étant à la fois économe et écologiste, j'ai horreur du gâchis et je pratique le recyclage autant que faire se peut. Les quêtes elles-mêmes étaient bonnes, et les défis qu'elles proposaient ne manquaient pas d'intérêt, aussi ressurgiront-elles sans doute ultérieurement, sous une autre forme leur permettant d'offrir des récompenses à tous les aventuriers qui oseront les accepter, et ne faisant pas se retourner ce pauvre J.R.R. dans sa tombe !
En guise de conclusion, j'espère que vous prendrez autant de plaisir à jouer les quêtes d'instance du système d'objets légendaires que j'en ai pris à les créer. A bientôt, et bonne chance dans les Mines de la Moria !