Jan 15 2008, 16:00 GMT
Erneut besucht - Der Waffenmeister



Übersicht



Obwohl der Waffenmeister eine der ersten Klassen gewesen ist, die dem „Monat des …"-Gestaltungsprozess kurz nach der Veröffentlichung von HdRO unterzogen wurde, hatten wir bis dahin nicht die Fülle an Feeback, die wir nun haben. In Buch 12 nehmen wir die Gelegenheit wahr, einige der Punkte zu überarbeiten, die seit dem Start von HdRO am meisten diskutiert wurden.



Es ist nun das zweite Mal, dass wir uns des Waffenmeisters annehmen, deshalb wird dieses Update nicht so aufwendig werden wie die vollständigen „Monat des…"-Updates des Wächters oder des Schurken. Aber wir hoffen, die meisten Punkte so überarbeitet zu haben, wie es von der Waffenmeister-Gemeinschaft gewünscht wurde, damit sie ihrer Klassenrolle in HdRO gerecht werden können.





Auswahl



Derzeit ist Leidenschaft die einzige Haltung für die meisten Stufen. Das Waffenmeister-Update in Buch 12 wird eine neue Haltung einführen, die schon in niedrigen Stufen verfügbar sein wird. Sie wird nicht so kompromisslos offensiv wie Leidenschaft sein, aber sie enthält Kraft-Regeneration im Kampf sowie die Möglichkeit für den Waffenmeister zu blocken, parieren und auszuweichen - allerdings mit einigen Einschränkungen. Darüber hinaus bekommt Ruhm eine verbesserte Wirksamkeit und ist schon in den mittleren Stufen verfügbar.



Diese beiden Änderungen sollten dem Waffenmeister eine gute Wahlmöglichkeit zwischen Angriff und Verteidigung bieten.





Haltungen des Waffenmeisters





Leidenschaft

Leidenschaft ist die Grundhaltung des Waffenmeisters und die Basis für das Ausbalancieren des Waffenmeisters. In diesem Update wurde keine Änderung an Leidenschaft vorgenommen.





Eifer

Eifer soll die Lücke zwischen den Haltungen des Waffenmeisters ausfüllen. Die hohen Kraftkosten der Waffenmeister-Fertigkeiten grenzen die Möglichkeit ein, die Fertigkeit in einer bestimmten Haltung auszuführen. Leidenschaft kommt mit dem schwerwiegenden Nachteil, die Verteidigung des Waffenmeisters zu vernachlässigen, und Ruhm ist nur in hohen Stufen verfügbar. Deshalb war es bisher schwer, eine gute Verteidigung mit einem effektiven Einsatz der Fertigkeiten zu kombinieren.



Eifer ist eine neue Fähigkeit, die zwischen Leidenschaft und Ruhm angesiedelt ist und ab Stufe 10 eingesetzt werden kann. Die Kraft-Regeneration und das Erlangen von Leidenschaftspunkten sind langsamer als bei Leidenschaft aber schneller als bei Ruhm (jedoch ohne den Grund-Schadensbonus).



Defensiv-Fertigkeiten erhalten einen prozentualen Abzug und werden im Gegensatz zu Leidenschaft nicht deaktiviert. Die Blocken-Fertigkeit ist unberührt. Eifer wird außerdem die „Wirbel"-Fertigkeit in „Leidenschaftlicher Wirbel" umwandeln.



„Leidenschaftlicher Wirbel" hat den gleichen Effekt wie „Wirbel", kann aber nur aktiviert werden, wenn ein Monster besiegt wurde und bis der aktuelle Kampf vorbei ist. Wird die Eifer-Haltung verlassen, wird aus dem „Leidenschaftlichen Wirbel" wieder der normalen „Wirbel".





Ruhm

Ruhm bekommt ein paar Änderungen, um es zu einer effektiveren Verteidigungshaltung für den Waffenmeister werden zu lassen.



Ruhm ist nun verfügbar ab Stufe 30, anstatt ab 46. Ein Waffenmeister in der Ruhm-Haltung wird Leidenschaftspunkte über Zeit generieren, allerdings nicht so viel wie in der Leidenschafts- oder Eifer-Haltung. Der Bedrohungsgrad wurde erhöht und die Schadensanfälligkeit wurde gesenkt um dem Waffenmeister zu helfen, die Aufmerksamkeit seiner Gegner beizubehalten. Um diese Änderungen auszugleichen wurde seine Kraftregeneration allerdings etwas reduziert. Ruhm wird die Fertigkeit „Schlagabtausch" in „Glorreicher Schlagabtausch" ändern.



„Glorreicher Schlagabtausch" hat den gleichen Effekt wie „Schlagabtausch", kann aber nur aktiviert werden, wenn ein Monster besiegt wurde und hält bis der aktuelle Kampf vorüber ist. Wird die Ruhm-Haltung verlassen, wird aus dem „Glorreicher Schlagabtausch" wieder der normale „Schlagabtausch".











Legendäre Fertigkeiten

Durch die Bank wurde an dem Waffenmeister beanstandet, dass seine legendären Fertigkeiten alles andere als legendär wären. Gut, da stimmen wir zu. Demzufolge wurden die meisten legendären Fertigkeiten des Waffenmeisters verbessert.





Neue Fertigkeiten





Atempause

Diese neue Fertigkeit bekommt man mit Stufe 14. Sie kann nur verwendet werden, nachdem man einen Gegner besiegt hat und stellt etwas von der Kraft des Waffenmeisters wieder her. „Atempause" ist vorgesehen um alle Defizite in der Kraftregeneration der Waffenmeister abzudecken, die Eifer und Ruhm benutzen.





Kritische passive Nahkampffertigkeiten

Waffenmeister sind nun in der Lage, Rang 3 mit Stufe 35 und Rang 4 mit Stufe 46 zu trainieren. Die Meister des Nahkampfes erhalten nun nicht länger weniger passive Nahkampffähigkeiten als Kundige.







Legendäre Fertigkeiten – Verbesserungen





Kämpft weiter

„Kämpft weiter" behält alles von seiner vorherigen Funktionsweise als Kraftabzug-Bereichseffekt und wird am besten von einem Waffenmeister benutzt, der den Kampf SOFORT beenden will. Der Waffenmeister erhält einen beachtlichen Schadensbonus über einen kurzen Zeitraum. Wenn der Schadensbonus abgelaufen ist, ermüdet der Waffenmeister und hat bis zum Ende des Kampfes eine große Beeinträchtigung auf seine Kraftregeneration.





Rasende Klinge

„Rasende Klinge" fügt einen zusätzlichen Angriff mit ganzem Schaden hinzu und bringt so eine Erhöhung des kompletten Schadens um etwa 15 %. Zusätzlich erhöht die Eigenschaft „Sturmböen" das Maximum an Zielen von „Rasende Klinge" auf bis zu 10.





Grimmige Schläge

Der Schaden von „Grimmige Schläge" wurde erhöht, um so eine etwa fünfprozentige Erhöhung des gesamten Schadens zu geben. Wenn „Grimmige Schläge" von zwei Waffen tragenden Waffenmeistern benutzt wird, erhöhen den Schaden beträchtlich und wird dadurch vergleichbar mit dem von Waffenmeistern, die Zweihand-Waffen benutzen.







Andere Verbesserungen und Änderungen



Viele andere Waffenmeister-Fertigkeiten wurden geändert, um sinnvoller benutzt werden zu können oder haben eine Erhöhung ihrer Stärke spendiert bekommen, um so attraktiver zu werden. Einige Besonderheiten machen es leichter, „Plötzliche Verteidigung" bei aktivierter Leidenschaft-Haltung zu benutzen. Außerdem kann die Fertigkeit „Absichern" den Entwaffnen-Effekt verhindern. Eine weitere Verbesserung betrifft „Schießen", das nun mehr als nur ein automatischer Angriff aus der Ferne ist.







Geänderte Fertigkeiten





Plötzliche Verteidigung und Anmut der Eldar

Die Benutzbarkeit beider Fertigkeiten wurde für Waffenmeister verbessert. An den Fertigkeiten selbst wurden keine Änderungen vorgenommen, sie können nun aber benutzt werden, während man in der Leidenschaft- oder Eifer-Haltung ist. „Plötzliche Verteidigung" und „Anmut der Eldar" werden das Defensiv-Handicap der Haltungen unterdrücken während der Effekt anhält. Wenn der Effekt abgelaufen ist, werden Leidenschaft und Eifer das Defensiv-Handicap wieder bekommen.



Ein Nebeneffekt dieser Änderung verhindert, dass „Plötzliche Verteidigung" zusammen mit" Anmut der Eldar" gleichzeitig bewirkt werden. Wenn beide Effekte aktiviert sein sollten, ist nur „Anmut der Eldar" in Aktion. Sobald es abgelaufen ist, wird „Plötzliche Verteidigung" für den Rest seiner Dauer aktiv sein.





Absichern

Der besänftigende Effekt von „Absichern" hat nie richtig zu unserer Zufriedenheit funktioniert. Wir haben uns entschieden, diese Fähigkeit komplett zu ändern, um uns einem anderen wichtigen Problem zuzuwenden – die Anfälligkeit gegenüber Entwaffnen. „Absichern" wird also nicht länger die Bedrohung der Waffenmeister reduzieren, sondern stattdessen dem Effekt des Entwaffnens entgegenwirken sowie eine Wundenresistenz geben. Der Waffenmeister bleibt in der Zeit in der Buff aktiv ist unbeeinflusst gegenüber Entwaffnen. Die Kraftkosten von Absichern wurden erhöht.





Zorn-Fertigkeiten

Es gab zu viele Fälle in denen die „Zorn verkleinern/vergrößern"-Fertigkeiten recht unwirksam waren, also haben wir die Menge an Bedrohung, die durch diese Fertigkeiten verteilt wurde, erhöht und die Kosten für deren Benutzung angepasst. Diese Fertigkeiten verteilen nun einen bestimmten, prozentualen Anteil an Bedrohung. Je später sie im Kampf angewandt werden, desto mehr Bedrohung wird verteilt.



„Zorn verkleinern" verteilt nun deutlich mehr Bedrohung als zuvor. Die Kraftkosten wurden gesteigert und die Anzahl der benötigten Leidenschaftspunkte wurde auf 4 erhöht.



„Zorn vergrößern" verteilt nun eine mäßig erhöhte Bedrohung. Die Kraftkosten wurden ebenfalls erhöht und die Anzahl der nötigen Leidenschaftspunkte wurde auf 2 reduziert.





Schießen

„Schießen" ist ein Überbleibsel aus einer Zeit, als es noch keine automatischen Fernkampfangriffe gab. Waffenmeister haben diese Fertigkeit immer noch, aber in seiner jetzigen Form dient sie nur einem kleinen Verwendungszweck. „Schießen" wurde umbenannt in „Abschießen" und gibt nun einen Schadensbonus sowie eine leicht erhöhte Reichweite. (Diese Änderung wird Wächter und Jäger ebenfalls betreffen.)





Verprügeln

„Verprügeln" wird als Reaktionsfertigkeit verwendet, um bestimmte Aktionen von Gegnern zu unterbrechen, aber die lange Animation zum Ausführen störte diesen Nutzen. „Verprügeln" hat nun eine sehr viel schnellere Animation um schneller reagieren zu können.





Rennen

„Rennen" wird nun alle Effekte überschreiben, die versuchen die Bewegungsgeschwindigkeit des Waffenmeisters zu beeinflussen. Effekte, die es verhindern sich zu bewegen, sind davon nicht betroffen. Obwohl wir möchten, dass „Rennen" benutzt wird, um den heldenhaften Ansturm des Waffenmeisters in die Schlacht darzustellen, wissen wir, dass es in der Praxis wohl den größten Nutzen darin finden wird, die Beine in die Hand zu nehmen. Diese Änderung wird „Rennen" effektiver machen, um aus Kämpfen zu fliehen und dem Effekt von „Hetzende Furcht" und anderen Behinderungen entgegenwirken.





Heldentaten

Diese Fertigkeit erschöpft einen erheblichen Teil der Kraft des Waffenmeister, nur um seiner Gruppe einen kleinen Teil an Kraft wieder zu geben – in vielen Fällen nicht einmal genug, um eine Fertigkeit benutzen zu können. Die Kraftkosten von „Heldentaten" wurden reduziert und die Menge an Kraft, die der Gruppe des Waffenmeisters bekommt, wurde wesentlich erhöht.

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